jueves, 29 de enero de 2009

¿De qué iba la tesis? Un -muy- breve resumen

¡Hola de nuevo! He recibido alguna consulta alrededor del contenido de la tesis, o sea, la bestia que me ha tenido periódicamente 'fuera del mundo' durante estos últimos años. Haciendo un esfuerzo de síntesis y teniendo en cuenta que el resultado final excedía las ochocientas páginas, ahí va:

Mi tesis, 'Hacia el cine colaborativo: prácticas culturales y formas de producción partipativas' (texto original en catalán, si todo va bien libro en castellano a lo largo de 2009) se centra en el estudio de prácticas culturales y modelos emergentes de creación y distribución de cine a través de Internet basados en la participación de comunidades en el desarrollo de los proyectos y la flexibilización del copyright, lo que facilita la implicación de los usuarios en procesos de apropiación y remezcla, con lo que se plantean toda una serie de cuestiones en relación con las prácticas industriales y el papel de Internet en relación a la creación de contenidos audiovisuales.

La tesis se organiza en tres grandes bloques. El primero de ellos es el análisis del contexto social, cultural e industrial en el que se inscriben este tipo de prácticas. Empiezo mi aproximación a través del análisis de los discursos alrededor de la cultura visual digital (en palabras, entre otros, de Andrew Darley), la cultura participativa (en términos de Henry Jenkins) y en especial de lo relativo a las diferentes maneras de entender lo que se conoce como 'new media'; a continuación centro mi atención a la situación de la industria cinematográfica contemporánea para pasar finalmente a la teorización sobre los consumidores especialmente implicados en los ‘media’, en particular los fans.

La segunda parte es un ‘puente’ teórico-metodológico en el que diseño herramientas para el posterior trabajo empírico y que definen más claramente cual es mi aproximación personal al fenómeno. Fundamentalmente me baso en dos fuentes de teoría: por un lado, las teorías alrededor del juego (tanto de la actual teoría sobre los videojuegos como de la propia conceptualización de ‘juego’, que se remonta a las primeras teorías de Huizinga y llega hasta las formas de juego en que se rompen las barreras tradicionales y la vida cotidiana, como es el caso de los juegos de realidad alternativa, muy usados en contextos cross-media y que al fin y al cabo, retoma el vínculo con las teorías sobre los videojuegos). Por otro las teorías sobre las prácticas, que se acercan a la comprensión de los ‘social’ y lo ‘cultural’ a partir de la multitud de prácticas interrelacionadas en las cuales nos implicamos los individuos, la inmensa mayoría de ellas como parte de nuestra actividad cotidiana.

Finalmente, la parte empírica es un estudio de tres casos de 'entidades productoras' que trabajan, al menos en teoría, en línea de mi objeto de estudio, es decir, que a priori estimulan tanto la implicación efectiva de los usuarios en los procesos de producción de sus proyectos como una aproximación flexible a su apropiación y reelaboración. Aunque la diferencia entre discursos y realidad sea importante, esta potencialidad es lo que me atrajo de los casos escogidos, muchos de ellos ya relatados anteriormente en el blog: X-ILE Pictures (USA), Energia Productions (Finlandia) y A Swarm Of Angels (Reino Unido).

No os aburro mucho más, más adelante intentaré generar algunas pequeñas cápsulas más orientadas a las conclusiones y extensiones de la investigación. ¡Hasta pronto!

1 comentario:

alto dijo...

No sólo no aburres, sino que apasiona tu discurso y tu proyecto.

Felicidades.